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GPU如何工作:PowerVR/高通Adreno/ARMMali的渲染模式分析

企业荣誉 / 2024-02-29 05:56

本文摘要:在上一篇文章《【技术解析】GPU如何构建三维图形及非图形计算出来?》我们早已理解了GPU工作流程以及起到,但GPU确有这么非常简单。

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在上一篇文章《【技术解析】GPU如何构建三维图形及非图形计算出来?》我们早已理解了GPU工作流程以及起到,但GPU确有这么非常简单。目前市场上的GPU主要由三家公司主导,分别是ImgTec的PowerVR系列、Qualcomm(高通)的Adreno以及ARM(安谋)的Mali,其中PowerVR被苹果使用,Adreno被高通统合到骁龙SoC当中,Mali应用于尤为普遍,有三星Exynos、MTKHelio、Mstar等等,按图形模式可以区分为IMR与TBR/TBDR两大流派,下面我们再行从PowerVR想起。  PowerVR——延后式分块图形架构  ImgTec(或者说ImaginationTechnologies)的前身是1985年在英国正式成立的VideoLogic公司,在上世纪90年风靡一时的世嘉DreamCast游戏机就是使用该公司技术许可生产的图形处理器。

    ImgTec目前旗下有多个分部,PowerVR是其中专门从事GPU、视频处理单元、摄像机知识产权内核技术开发的分公司。  PowerVR虽然专门从事GPU研发,但是它并不必要贩卖芯片实体,而是利用许可的方式,将芯片内核技术以缴纳权利金的方式让第三方芯片厂商生产、销售、用于,例如苹果公司、英特尔公司、联发科、索尼等,商业模式和某种程度是英国公司的ARM一样。  技术内核许可方式给了芯片厂商和系统集成厂商十分低的灵活性和较慢紧贴市场的能力,他们可以在较短的时间里就构建各种配备的灵活性人组。

如果你看完我前面讲解的图形流水线就告诉,要作好一枚不具竞争力的GPU可玩性是相当大的,中间牵涉到大量的技术累积。  像NVIDIA、AMD这样的厂商都不是忽然冒出来的,他们都经历过十分惨重的市场竞争、有业界最强劲的研发团队以及与周边软件开发商经年累月的研发合作关系,现在一个新的丁公司效仿NVIDIA模式顾虑闯入GPU研发领域的话,如果不是握十亿美元级规模的资金来交换条件技术和各种市场资源的话,难道连响都听得将近。  在上世纪90年代末和本世纪前两年,PowerVR也在桌面市场和NVIDIA、3dfx展开过捉对缠斗,不过由于商业模式并不十分合适桌面市场,所以在仅有母公司VideoLogic(1999年改名为ImaginationTechnologies)发售的KyroII后就仍然踏上桌面独立国家显示卡市场,转而全力发展嵌入式领域,从此一发不可收拾。    PowerVR在桌面独立国家显示卡市场的最后一款产品是PowerVR3系列,原订用作KyroIII/IV的先前产品PowerVR4由于解散桌面市场,对公众而言只逗留在幻灯片(右图的STG5000就是原本计划用在KyroIII的PowerVR4)中。

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  当然,PowerVR并没几乎解散桌面市场,他们和Intel达成协议了技术许可协议,英特尔可以在其构建GPU中采行PowerVRMBX架构,英特尔在很长的一段时期内的构建GPU都使用了这个微架构内核。    PowerVRMBX据闻是世嘉DreamCast那枚PowerVRPCX2的Ultra,从技术资料来看的话,只不过PowerVRMBX有些类似于PowerVR4,官方的PowerVRMBX白皮书里也具体写出着:  4thgenerationtile-baseddeferredrendering(第四代块元式延后图形)  从规格表格来看,PowerVRMBX反对OpenGLES1.1,相等于OpenGL版本1.5或者DirectX8.x的变种版。  所以,PoweVRMBX应当是和PowerVRSeries4一脉相承的,PowerVRMBX归属于后者的移动版本。


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